sub lootgrn()
DIM Loot[2]
Loot[0] = 0x0EED; # Gold
Loot[1] = 0x0F3F; # Arrow
Loot[2] = 0x1BFB; # Bolt
var i
uo.set('finddistance','2')
repeat
for i=0 to 2
UO.FindType('Loot[i]',-1, 'ground')
UO.MoveItem('finditem','0','backpack')
wait(600)
next
until uo.dead()
end sub
sub 'lootgrn'('')
DIM 'Loot[2]'
'Loot[0]' = '0x0EED'; # Gold
'Loot[1]' = '0x0F3F'; # Arrow
'Loot[2]' = '0x1BFB'; # Bolt
var 'i'
uo.set('finddistance','2')
repeat
for 'i'='0' to '2'
UO.FindType('Loot[i]','-1', 'ground')
UO.MoveItem('finditem','0','backpack')
wait('600')
next
until uo.dead('')
end 'sub'
грин в своем репертуаре. автор, типы предметов при инициализации элементов массива пропиши в ковычках, а в UO.FindType('Loot',-1, 'ground') убери их.('Loot')
вобщем это фигня какая-то.
Вместо того, чтобы помочь нешарящему человеку вы только зделали хуже, запутав его.
Дайте лутше рабочий нормальный скрипт на лут маленького масива с пола.
sub lootgrn()
DIM Loot[3]
Loot[0] = 0x0EED; # Gold
Loot[1] = 0x0F3F; # Arrow
Loot[2] = 0x1BFB; # Bolt
var i
uo.set('finddistance','2')
repeat
for i = 0 to 2
UO.FindType(Loot[i], -1, 'ground')
wait(200)
if uo.FindCount() then
UO.MoveItem('finditem')
end if
wait(400)
next
until uo.dead()
end sub